Libro blanco del desarrollo de videojuegos en México 1973-2023

Autores/as

Francisco Iván Lepe Salazar, Universidad de Colima; Antonio Santos Moreno; Adriana Peña Pérez Negrón, Universidad de Guadalajara ; Carlos González Tardón, Universidad Internacional De La Rioja; David Bonilla Carranza, Universidad de Guadalajara; David Martínez Lara, Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica; Emmanuel Parada Licea; Ileana Cruz-Sánchez , Universidad Autónoma de Querétaro; José Luis Eguia Gómez, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona; Mirna Muñoz Mata, Centro de Investigación en Matemáticas A.C.; Romano Ponce Díaz, Universidad de Guadalajara; Ruth Sofia Contreras Espinosa, Universidad de Barcelona; Tania Cortés Álvarez; Tina Marie Del Rosario, Universidad Pepperdine

Palabras clave:

Videojuegos, desarrollo de videojuegos en México, industria mexicana del videojuego

Sinopsis

En el vibrante mundo del desarrollo de videojuegos, los estudios independientes se enfrentan a desafíos y oportunidades únicos. El presente libro ofrece una guía exhaustiva para que las y los desarrolladores emergentes o establecidos puedan prosperar en este entorno tan competitivo. Al combinar estadísticas, consejos prácticos, conocimientos de la industria e historias inspiradoras, este documento proporciona herramientas para adentrarse y destacar en este apasionante campo.

Las y los publishers encontrarán información invaluable sobre las tendencias del mercado, ayudándolos a identificar proyectos prometedores. Los gobiernos podrán utilizar el libro para comprender el impacto económico de los estudios independientes y desarrollar políticas que apoyen su crecimiento. Por último, otras partes interesadas (por ejemplo, personas inversoras, educadoras, entusiastas) podrán obtener una visión detallada del ecosistema independiente en México.

Este libro es un recurso esencial para cualquiera que busque apoyar o beneficiarse del próspero sector del desarrollo de videojuegos independientes.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

Francisco Iván Lepe Salazar, Universidad de Colima

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8947-7929

Actualmente es director General de Ludolab, director del Observatorio Nacional de la Industria de los Videojuegos con DVJ MX, creador y organizador del Concurso Internacional Games4Empowerment, miembro fundador del Programa Educativo Código Frida y docente de la Universidad de Colima, México, y del Instituto Tecnológico Deggendorf, Alemania. Sus intereses de investigación incluyen los juegos serios, ciencia cognitiva, e interacción humano-computadora.

Antonio Santos Moreno

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2669-0201

Es consultor y diseñador independiente de experiencias de aprendizaje presenciales, en línea, de videojuegos serios y de juegos de mesa serios.

Adriana Peña Pérez Negrón, Universidad de Guadalajara

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6823-2367

La Dra. Peña Pérez Negrón obtuvo su doctorado en Ciencias de la Computación en 2009 por la Universidad Politécnica de Madrid, España. Su principal interés de investigación es la visualización de la comunicación no verbal en el avatar del usuario en Entornos Virtuales Colaborativos. Es profesora investigadora del Departamento de Ciencias de la Computación del CUCEI de la Universidad de Guadalajara, México, y editora jefe de la revista ReCIBE receive.cucei.udg.mx.

Carlos González Tardón, Universidad Internacional De La Rioja

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-9433-0577

Licenciado en Psicología, Doctor en Ocio y Desarrollo Humanos.
Profesor universitario especializado en diseño de videojuegos, gamificación y psicología del videojugador en ESNE, UNIR y Deusto. Anteriormente en Universidad Europea, U-tad, Tecnocampus y Universidad de Nebrija, entre otras.
Fue diseñador principal de videojuegos en el metaverso de Utopia Voyagers y consultor senior en Gammera Nest y Doqua en la creación de videojuegos serios y gamificación.
Creador de políticas sociales y educativas sobre videojuegos para gobiernos como Colombia, Catalunya o Navarra e instituciones como Alhóndiga-Bilbao, Fundación Telefónica o Tabakalera-Donosti, entre otras.

David Bonilla Carranza, Universidad de Guadalajara

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-8690-4865

José Luis David Bonilla. Doctor en Electrónica y Ciencias de la Computación. Actualmente se desempeña como profesor en el Departamento de Información e Innovación Basada en el Conocimiento del CUCEI de la Universidad de Guadalajara, México, donde imparte asignaturas como desarrollo de videojuegos, gráficos por computadora, programación de internet y simulación por computadora, entre otras. Es autor o coautor de varios artículos y conferencias nacionales e internacionales relacionados con el mundo de los videojuegos.
Creador de comunidades como creavideojuegos.org, siendo un entusiasta de la programación de videojuegos, actualmente trabaja en el proyecto Johnny Tequila.

Emmanuel Parada Licea
Ileana Cruz-Sánchez , Universidad Autónoma de Querétaro
José Luis Eguia Gómez, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8949-7380

Director general de Digital Work Force S.L. (Barcelona). Profesor en la ETSEIB-UPC, el CITM-UPC y ENTI-UB. Evaluación positiva de la ANECA (Ministerio de Educación y Ciencia) como profesor/investigador. Áreas de actividad: Estudios de videojuegos, aprendizaje basado en juegos digitales, gamificación, aprendizaje potenciado por la tecnología, juegos serios. Miembro del Grupo de Investigación GIE de la Universidad Politécnica de Cataluña.

Mirna Muñoz Mata, Centro de Investigación en Matemáticas A.C.
Romano Ponce Díaz, Universidad de Guadalajara

Es prófugo del Diseño Gráfico y Doctor en Arte y Cultura por parte de la Universidad de Guadalajara. En su Maestría en Estudios Visuales de la Facultad de Artes de la UAEMEX, se enfocó en el diseño y producción artística de videojuegos, obteniendo mención honorífica. Es investigador posdoctoral en la Facultad de Letras de la UMSNH, actualmente efectúa investigación del discurso ideológico de videojuegos. Ha realizado investigación en torno a la restauración y preservación digital de videojuegos. Ha publicado diversos textos en la Universidad de Matanzas de Cuba, UAM, UDG, UNAM, entre otras. Es Investigador Estatal Honorífico en Michoacán e integrante en el Sistema Nacional de Investigadores.

Ruth Sofia Contreras Espinosa, Universidad de Barcelona

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9699-9087

Catedrática de Educación Superior. Investigadora de la Universidad de Barcelona. Participo activamente en proyectos de investigación nacionales e internacionales. Recibí una evaluación positiva de la ANECA (Ministerio de Educación y Ciencia de España) como profesora/investigadora. Áreas de actividad: Estudios de videojuegos, Aprendizaje basado en juegos digitales, Gamificación, Aprendizaje potenciado por la tecnología, Juegos serios, Experiencia de usuario, Diseño centrado en el usuario, Diseño de juegos, Comunicación digital. Cofundadora de DIGRA, Capítulo México. Miembro de la Red Global MX de Profesionales Mexicanos. Evaluadora externa de A3ES (Agencia Portuguesa de Evaluación y Acreditación). Embajadora de Women in Games. Anteriormente: Directora ejecutiva de Digital Work Force (2014-2019); Coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (Universitat Autònoma de Barcelona) (2014-enero de 2023).

Tania Cortés Álvarez
Tina Marie Del Rosario, Universidad Pepperdine

Referencias

Aarseth, Espen J. (1997). Cibertext. Perspectives on Ergodic Literature (1st ed.). The Johns Hopkins University Press.

Adolfo Gracia Vázquez y José Ángel Garfias Frías. (2021, Junio 16). MEXICANOS, ENTRE LOS PRINCIPALES CONSUMIDORES DE VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO. Boletín UNAM-DGCS-506, Ciudad Universitaria. https://www.dgcs.unam.mx/boletin/bdboletin/2021_506.html#:~:text=M%C3%A9xico%20ocupa%20la%20posici%C3%B3n%2012%20a%20nivel%20mundial,Ciencias%20Pol%C3%ADticas%20y%20Sociales%20%28FCPyS%29%20de%20la%20UNAM.

Ahmadi, M., Eilert, R., Weibert, A., Wulf, V., y Marsden, N. (2020). Feminist living labs as research infrastructures for HCI: The case of a video game company. CHI '20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3313831.3376716

Aleem S., Capretz, L. F. y Ahmed F. (2016). Game Development Software Engineering Process Life Cycle: A Systematic review. Journal of Software Engineering Research and Development, 4(1). https://doi.org/10.1186/s40411-016-0032-7

Almeida M. S. O. y da Silva F. S. C. (2013). A Systematic Review of Game Design Methods and Tools. In Entertainment Computing - ICEC 2013 (Vol. 8215, pp. 17-29). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-41106-9_3

Ancajima, L. (2023, 17 de septiembre). El motor gráfico de videojuego Unity anunció polémica medida que terminó en amenaza a sus oficinas. RPP. https://rpp.pe/videojuegos/juegos/el-motor-grafico-de-videojuego-unity-anuncio-polemica-medida-que-termino-en-amenaza-a-sus-oficinas-noticia-1505944

Bains, N., Abdijadid, S. (2022, 1 de junio). Major Depressive Disorder. National Center for Biotechnology Information. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK559078/

Barbosa, A. (s. f.). Tipos de jugadores en gamificación. Kinderteach. https://aitorbarbosa91.wixsite.com/kinderteach/single-post/2016-1-11-tipos-de-jugadores-en-gamificaci%C3%B3n

Barendregt W., y Bekker M. M. (2004). Towards a Framework for Design Guidelines for Young Children's Computer Games. In Entertainment Computing - ICEC 2004 (Vol. 3166, pp. 365-376). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-28643-1_47

Baudrillard, Jean. (2007). El sistema de los objetos (Francisco Gonzáles Aramburu, Trad.). Siglo XXI Editores.

Becerra Acevedo, R., Benavides Muñoz, J., Camacho Camacho, H. y Obando, C. (2021). Evolución y modelos de implementación de sistemas de gestión de continuidad del negocio. SIGNOS - Investigación en Sistemas de Gestión 13, 2, Julio-Diciembre. DOI:

https://doi.org/10.15332/24631140.6669

Benjamin, Walter. (2004). El autor como productor. Editorial Itaca.

Berger, John. (1977). Ways of Seeing. Penguin Group.

Bethke E. (2003). Game Development and Production. Wordware Pub.

Birkett, J. (2014). How to estimate how many sales a Steam game has made. Grey Alien Games. https://greyaliengames.com/blog/how-to-estimate-how-many-sales-a-steam-game-has-made/

Birkett, J. (2018). Using Steam reviews to estimate sales. Gamasutra. https://www.gamasutra.com/blogs/JakeBirkett/20180504/317366/Using_Steam_reviews_to_estimate_sales.php

Björk S., Lundgren S. y Holopainen J. (2020). PLAY, Interactive Institute Hugo Grauers Gata 3 SE-41296 Göteborg Sweden (p. 13).

Blanco-Valbuena, C.E., Bernal-Torres, C.A., Camacho, F., y Díaz-Olaya, M. (2018). Industrias Creativas y Culturales: Estudio desde el Enfoque de la Gestión del Conocimiento. Información Tecnológica 29, 3, pp. 15-18. DOI: https://doi.org/10.4067/S0718-07642018000300015

Bogaert, H. (2012). La depresión: etiología y tratamiento. Ciencia y sociedad, 37(2). 183-197. https://www.redalyc.org/pdf/870/87024179002.pdf https://doi.org/10.22206/cys.2012.v37i2.pp183-197

Boix, R. y Lazzaretti, L. (2011). Las industrias creativas en España: una panorámica. Investigaciones Regionales 22, Sección Panorama y Debates, pp. 181-206. ISSN: 1695-7253

Brinks M. (2020). Little Book of Video Games: 70 Classics That Everyone Should Know and Play (1st ed.). Philadelphia: Running Press.

Brooks A. L., Brooks E. y Sylla C. (Eds.). (2019). Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation: 7th EAI International Conference, ArtsIT 2018, and 3rd EAI International Conference, DLI 2018, ICTCC 2018, Braga, Portugal, October 24-26, 2018, Proceedings (Vol. 265). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-06134-0

Browder, E., Aldrich, H. y Bradley, S. (2019). The emergence of the maker movement: Implications for entrepreneurship research. Journal of Business Venturing, 34 (3), 459-476. https://doi.org/10.1016/j.jbusvent.2019.01.005

Brown, M. (2023, 17 de febrero). How To Analyse A Video Game's Design [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Bryce, J., y Rutter, J. (2002). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers' visibility. En F. Mäyrä (Ed.), Computer games and digital cultures conference proceedings (pp. 243-255). Tampere University Press

Burian P. E., Rogerson L., y Maffei III F. S. (2010). The Research Roadmap: A Primer To The Approach And Process. Creative Industries Journal, 3(8), 43-58. https://doi.org/10.19030/cier.v3i8.226

Business Insider International. (2024, Febrero 1). The video game industry is in trouble. Here's why. Business Insider México. https://businessinsider.mx/video-games-xbox-playstation-spider-man-movie-business-trouble-why-2024-2/

Campanelli, S., Lopes, A., Lobão-Soares, B. (2020). Pranayamas and Their Neurophysiological Effects. International Journal of Yoga. 13(3). 183-192. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7735501/pdf/IJY-13-183.pdf https://doi.org/10.4103/ijoy.IJOY_91_19

Campreguer, N., Smit, D., Wuschitz, S. y Fuchsberguer, V. (2021). The Women* Who Made It: Experiences from Being a Woman at a Maker Festival. Sustainability, 13, 9361. https://doi.org/10.3390/su13169361

Carless, S. (2020). How that game sold on Steam, using the 'NB number'. The Game DiscoverCo. https://newsletter.gamediscover.co/p/how-that-game-sold-on-steam-using

Carr, David, & Comtois, David. (2004). Video Game Invasion: The History of a Global Obsession. Beantown Productions.

Carrascosa M., y Bellalta B. (2022). Cloud-gaming: Analysis of Google Stadia traffic. Computer Communications, 188, 99-116. https://doi.org/10.1016/j.comcom.2022.03.006

Carrión, L., Zula, J. y Castillo, L. (2016). ANÁLISIS DEL MODELO DE GESTIÓN EN PEQUEÑAS Y MEDIANAS EMPRESAS Y SU APLICACIÓN EN LA INDUSTRIA DEL CATERING EN ECUADOR. Ciencia Administrativa 1, pp. 82-102. ISSN: 1870-9427

Castañeda-Rivera, E. y Garduño-Bello, B. (2017). Mapa de las industrias creativas en México. Proyección para CENTRO. Economía Creativa 7, abril-octubre, pp. 117-166. ISSN: 2395-8200 https://doi.org/10.46840/ec.2017.07.05

Castellar, J. A., Popartan, L. A., Pucher, B., Pineda-Martos, R., Hecht, K., Katsou, E., Nika, C. E., Junge, R., Langergraber, G., Atanasova, N., Comas, J., Monclús, H., y Pueyo-Ros, J. (2024). What does it take to renature cities? An expert-based analysis of barriers and strategies for the implementation of nature-based solutions. Journal of Environmental Management, 354, 120385. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jenvman.2024.120385

Castilla, Américo, Learner, Tom, Tagle, Alberto, Boro, Fernando, Wharton, Glenn, Lino García Morales, Carol Stringari, Pino Monkes, Humberto Farias, Arianne Vanrell Vellosillo, Gabriela Baldomá, Julie Gilman, & Lino García Morales. (2015). Arte contemporáneo en sala de guardia: Dilemas y sistemas para la conservación de las obras de arte. (Carolina Sborovsky & Violeta Bronstein, Eds.).

Cataxis. (2024, Abril 11). Juegos. Indi-Es. https://indi-es.com/juegos

Chaparro, R., Escudero, A., García, M. (2017). Aplicación del Método de Investigación Basada en el Diseño de la Creación del Centro de Investigación en Innovación y Tecnología Educativa. Memorias del Congreso Nacional de Investigación Educativa. 1-13. https://www.researchgate.net/publication/322277467_Aplicacion_del_metodo_de_Investigacion_Basada_en_Diseno_en_la_Creacion_del_Centro_de_Investigacion_en_Innovacion_y_Tecnologia_Educativa

Charmaz, K. (2000). Constructivist and objectivist grounded theory. En N. Denzin y Y. Lincoln (Ed.), Handbook of Qualitative Research (pp. 509-535) Sage: USA.

Charmaz, K. (2014). Constructing Grounded Theory - 2nd edition. London, UK: SAGE Publications Ltd. ISBN: 978-0-85702-9133

Contreras-Espinosa, R.S. y Eguia-Gomez, J.L. (2022). Game Jams as Valuable Tools for the Development of 21st-Century Skills. Sustainability, 14(4), 2246. https://doi.org/10.3390/su14042246

Corea, F., Bertinetti, G., y Cervellati, E. (2021). Hacking the venture industry: An Early-stage start-ups Investment framework for data-driven investors. Machine Learning with Applications 5, 15 September 2021, 100062. DOI: https://doi.org/10.1016/j.mlwa.2021.100062

Cortázar, Julio. (2006). Rayuela (5th ed.). Punto de lectura.

Cowley B., Charles D., Black M., y Hickey R. (2008). Toward an Understanding of Flow in Video Games. Computers in Entertainment, 6(2), 1-27. https://doi.org/10.1145/1371216.1371223

Crawford, Chris. (2011). The Art Of Computer Game Design (2011a, con anotaciones actualizadas del autor. ed.). McGraw-Hill, U.S.

Cury, M. (2015). Introducción al monográfico sobre Terapias Artísticas. Arteterapia. Papeles de arteterapia y educación artística para la inclusión social, 10, 105-107. https://revistas.ucm.es/index.php/ARTE/article/view/51715/47964

De Benito, B., Salinas, J. (2016). La Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE), (0). 44-59. https://revistas.um.es/riite/article/view/260631/195691

Dealessandri, M. (2024, Mayo 7). Brazil adopts Breakthrough Legal Framework for games. GamesIndustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/brazil-adopts-breakthrough-legal-framework-for-games#:~:text=Published%20on%20May%207%2C%202024%20Brazil%20has%20officially,to%20guarantee%20and%20regulate%20its%20industry%27s%20future%20growth.

Department for Business, Energy & Industrial Strategy (DBEIS). (2018). Industrial Strategy - Creative Industries Sector Deal. https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-sector-deal

Department for Culture, Media & Sports (DCMS). (2016). Creative Industries: Focus on Employment. https://www.gov.uk/government/statistics/creative-industries-focus-on-employment

DEV (2022). Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021. https://dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20del%20desarrollo%20espanol%20de%20videojuegos%202021.pdf

DEV (2023). Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022. https://dev.org.es/

DeVuego (2023). Base de Datos del Videojuego Español. https://www.devuego.es/bd/

Dickson P. E. (2015). Using Unity to Teach Game Development: When You've Never Written a Game. In Proceedings of the 2015 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education - ITiCSE '15 (pp. 75-80). Vilnius, Lithuania. https://doi.org/10.1145/2729094.2742591

Digital A. (2020). How Much Does It Cost to Make a Game?. Auroch Digital. Obtenido de https://www.aurochdigital.com/blog/2021/8/19/how-much-does-it-cost-to-make-a-game

Digital Education Strategies [DES] (s. f.). The Art of Serious Game Design. The G. Raymond Chang School of Continuing Education. 1-16. https://de.torontomu.ca/games/research/_/Game_Design_Textbook.pdf

Dinngo. (s. f.). Design Thinking ¿Qué es?. https://designthinking.es/que-es-design-thinking/

Domínguez, A. (2021). Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger. Centro de estudios de Diseño y Comunicación, (98). 129-140. http://www.scielo.org.ar/pdf/ccedce/n98/1853-3523-ccedce-98-109.pdf https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3976

Dondlinger M. J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 11.

Dring, C. (2023, Octubre 3). What the hell is going on with video games?. GameIndustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/what-the-hell-is-going-on-with-video-games-analysis

Dring, C. (2024, Marzo 4). What is going on with layoffs in the video games industry?. Eurogamer.net. https://www.eurogamer.net/what-is-going-on-with-the-video-games-industry

Drzewiecki, J. (2023). Strategic management in Polish start-ups: strategy vs business model approach - research results. Procedia Computer Science 225, 2023, pp. 3163-3172. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2023.10.310

DVJ MX. (2024, Abril 11). Acerca de. Sitio oficial de DVJ MX. https://www.devsvj.mx/acercade/

Eckerle, C. y Terzidis, O. (2024). Designing impact due diligence for start-ups. Journal of Business Venturing Design 3, December 2024, 100020. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbvd.2024.100020

Eco, Umberto. (1992). Los límites de la interpretación. Lumen.

Elassy, N. (2015). The Concepts of Quality, Quality Assurance and Quality Enhancement. Quality Assurance in Education, 23(3), 250-261. https://doi.org/10.1108/QAE-11-2012-0046

Elsden, C., Morgan, E., y Speed, C. (2021). Creative Transactions: Special Digital Monies in 'Break Kickstarter' Crowdfunding Campaigns. En Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'21), Mayo 2021, artículo 638, p. 13. DOI. https://doi.org/10.1145/3411764.3445632

Engelberg, M. (2019). Women and gaming culture: A pilot study on the experience of feminine individuals entering the video game community. WWU Honors Program Senior Projects, 305.

Farías Peña, J. (2014). Método de ejes de Peter Schwartz para la identificación de escenarios posibles. Gándara, Guillermo y Osorio, Francisco (Coords.) (2014). Métodos prospectivos: Manual para el estudio y la construcción del futuro. México: Ediciones Culturales Paidós. ISBN: 978-6079377311

Farias, Humberto. (2015). Una metodología para la conservación y restauración de arte contemporáneo. En Américo Castilla (Ed.), Arte contemporáneo en sala de guardia: Dilemas y sistemas para la conservación de las obras de arte. Teseo.

Fathoni K., Hakkun R. Y., Ramadijanti N., Basuki A., y Trisanjaya R. (2019). Online Game Server Framework for Creating Platformer Games. International Journal of Simulation: Systems, Science y Technology, 20(5), 34. https://doi.org/10.5013/IJSSST.a.19.05.34

Feversani, D. (2023). LightSME: Marco ligero para la Evaluación de la Gestión de Servicios enfocado a pequeñas y medianas empresas [Tesis, Universidad Rey Juan Carlos]

Fleming, T., Cheek, C., Merry, S., Thabrew, H., Bridgman, H. Stasiak, K., Sheperd, M., Perry, Y., Hetrick, S. (2014). Serious games for the treatment or prevention of depression: a systematic review. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 19(3). 227-242. http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/bibliuned%3APsicopat-2014-19-3-5035/Serious_games.pdf https://doi.org/10.5944/rppc.vol.19.num.3.2014.13904

Flores Torres, M. (2020). EL MARCO DE TRABAJO SCRUM JUNTO CON LA GUÍA DEL PMBOK® Y SU RELACIÓN CON LA EFICIENCIA EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE PARA NUEVAS LÍNEAS DE NEGOCIO MVP [Tesis, Universidad Nacional Federico Villarreal]

Forbes Staff. (2019, 20 de diciembre). 100 Creativos Mexicanos: La industria creativa genera el 7% del PIB. FORBES. https://www.forbes.com.mx/los-100-creativos-mexicanos-2019-la-industria-creativa-genera-el-7-del-pib/

Forero-Castañeda, D. y Sánchez-Garcia J. (2021). Introducción a la inteligencia de negocios basada en la metodología Kimball. Revista Tecnología, Investigación y Academia 9, 1, pp. 5-17.

Foucault, Michel, & Link, Daniel. (2010). ¿Qué es un autor? El Cuenco de Plata.

Foucault, Michel. (2010). Las palabras y las cosas: Una arqueologia de las ciencias humanas. (Elsa Cecilia Frost, Trad.). Siglo XXI Editores.

Fowler, A. y Schreiber, I. (2017). Engaging under-represented minorities in STEM through game jams. Proceedings of the Second International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events, USA, 1-5. https://doi.org/10.1145/3055116.3055120

Fox, S. (2015). Feminist Hackerspaces as Sites for Feminist Design. Proceedings of the 2015 ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, UK, 341-342, https://doi.org/10.1145/2757226.2764771

Freeman, G. Li, L., Mcneese, N., y Schulenberg, K. (2023). Understanding and Mitigating Challenges for Non-Profit Driven Indie Game Development to Innovate Game Production. En Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI' 2023), Artículo 293, p. 16. DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3580976

Froger, M., Bénaben, F., Truptil, S., and Boissel-Dallier, N. (2019). A non-linear business process management maturity framework to apprehend future challenges. International Journal of Information Management 49, December 2019, pp. 290-300. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2019.05.013

G. M., A. (2023). Los beneficios de la terapia con animales para la salud mental. National Geographic España. https://www.nationalgeographic.com.es/mundo-animal/los-beneficios-de-la-terapia-con-animales-para-la-salud-mental_19819

Galderisi, S., Heinz, A., Kastrup, M., Beezhold, J., Sartorius, N. (2015). Hacia una nueva definición de la salud mental. World Psychiatry, 13(2). 231-233. https://www.wpanet.org/_files/ugd/e172f3_dea2b6b60fd648cf815711558d3dc3b4.pdf#page=122

Gallego-Durán F. J., Villagrá-Arnedo C. J., Satorre-Cuerda R., Compañ-Rosique P., Molina-Carmona R., y Llorens-Largo F. (2019). A Guide for Game-Design-Based Gamification. Informatics, 6(4), 49. https://doi.org/10.3390/informatics6040049

Game Development Roadmap 2022 - Codelivly. (2021, October 30). Obtenido de https://www.codelivly.com/game-development-roadmap-2022/

Gándara, G. y Osorio, F. (Coords.) (2014). Métodos prospectivos: Manual para el estudio y la construcción del futuro. México: Ediciones Culturales Paidós. ISBN: 978-6079377311

García Camús, J. (2015). Lean Six Sigma Start-up Methodology (L6SSM): una metodología general de innovación de la calidad aplicada a los sectores de la producción y servicios [Tesis, Universidad Rey Juan Carlos]

García-Moreno, E., Mapén-Franco, F., y Berttolini-Díaz, G. (2019). Marco analítico de la gestión financiera en las pequeñas y medianas empresas: problemas y perspectivas de diagnóstico. Revista Ciencia Unemi 12, 31, Septiembre, pp. 128-139. https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol12iss31.2019pp128-139p

Gary Gygax. (1974). Dungeons & Dragons. TSR, Inc.

Goddard, W., Byrne, R. y Mueller, F. (2014). Playful Game Jams: Guidelines for Designed Outcomes. Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, USA, 1-10. https://doi.org/10.1145/2677758.2677778

Gonzáles-Seguí, Héctor Óscar. (2000). 25 años de videojuegos en México. En Departamento de Estudios de la Comunicación Social (Ed.), Comunicación y Sociedad. Universidad de Guadalajara.

González-Vidal, Juan Carlos. (2021). Modelos cognitivos, estímulos sensoriales y procesos de percepción desde una perspectiva semiótica. Revista Chilena de Semiótica, 14, 102-115. https://www.revistachilenasemiotica.cl/l/modelos-cognitivos-estimulos-sensoriales-y-procesos-de-percepcion-desde-una-perspectiva-semiotica/

Google for Games & newzoo (2022). Beyond 2021: Where does gaming next. Google for Games. https://kstatic.googleusercontent.com/files/875daedd74da7be2436d2fea45dede60360f6e061bc992e1785af710dd4c534488ddbf45c278e5d29db4fffbe0710f019956420ee0cf1242014e55e6f4d654db

Goumagias N. et al. (2020). A Strategic Roadmap for BM Change for the Video-games Industry (p. 13).

Granados, B.A. (2022). Alfabetización emocional y cultura digital en las mujeres mexicanas. Hacia una propuesta de mindfulness app. [Tesis de Maestría] Universidad Autónoma de Querétaro. https://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/3486

Gregory J. (2018). Game Engine Architecture (3rd ed.). Taylor and Francis, CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781315267845

Gutiérrez, I. (2013). Creación de un emprendimiento de software utilizando metodología Lean start-up [Tesina, Universidad de Belgrano, Facultad de Ingeniería y Tecnología Informática]

Hall K. (2020). U.S. Bureau of Labor Statistics (p. 40).

Hamilton, M. (1960). A rating scale for depression. J. Neurol. Neurosurg. Psychiatry. 23(1). 56-62. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC495331/pdf/jnnpsyc00273-0060.pdf https://doi.org/10.1136/jnnp.23.1.56

Hansen, Dustin. (2016). Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. Feiwel Friends.

Heidegger, Martin. (1996). Being and Time: A Translation of Sein und Zeit. State Universtiy of New York Press.

Hero P. (2020). The 2020 Game Developer Roadmap. Obtenido de https://www.programming-hero.com/blog/the-2020-game-developer-roadmap.html

Hines, S., y Taylor, M. (2018). Is gender fluid? A primer for the 21st century. Thames & Hudson

Horne, J. y Fichter, K. (2022). Growing for sustainability: Enablers for the growth of impact start-ups - A conceptual framework, taxonomy, and systematic literature review. Journal of Cleaner Production 349, 15 May 2022, 131163. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2022.131163

Hughes K. (1981). Adapting Audio/Video Games for Handicapped Learners: Part 1. TEACHING Exceptional Children, 14(2), 80-83. https://doi.org/10.1177/004005998101400210

Indi-es (2023). Indi-es. https://indi-es.com/

Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO). (2015). Industrias creativas & obra protegida: Informalidad, redes ilegales, crecimiento de la industria y competitividad en México. https://imco.org.mx/wp-content/uploads/2015/08/2015-Propiedad_intelectual-Libro_completo.pdf

iXie. (2024, Marzo 14). 7 Major challenges faced by indie game developers. iXie Gaming. https://www.ixiegaming.com/blog/challenges-faced-by-indie-game-developers/

Jenson, J., y de Castell, S. (2021). Patriarchy in play: Video games as gendered media ecologies. Explorations in Media Ecology, 20(2), 195-212. https://doi.org/10.1386/eme_00084_1

Johnson D. y Wiles J. (2003). Effective Affective User Interface Design in Games. Ergonomics, 46(13-14), 1332-1345. https://doi.org/10.1080/00140130310001610865

Kent S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon and beyond: The story behind the craze that touched our lives and changed the world (1st ed.). Prima Pub.

Klein G. (2009). Operating System Verification-An Overview. Sadhana, 34(1), 27-69. https://doi.org/10.1007/s12046-009-0002-4

Koven, B.D. (2013). The Well-Played Game: A Player's Philosophy. The MIT Press.

Kumar J. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. In Design, User Experience, and Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience (Vol. 8013, pp. 528-537). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_58

Ladino, P., Caicedo, J. (2021). El uso de videojuegos serios en ciencias para la salud. Salud Uninorte, 37(3). 781-802. https://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/salud/article/view/11096/214421445646

Lara, M. (2019). Beneficios de la Respiración consciente contra la ansiedad generalizada y el estrés. Universidad Nacional Abiarta y a Distancia (UNAD). 1-58. https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/28047/1085321145.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Lara-Cabrera R., Nogueira-Collazo M. y Cotta C. (2020). Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community (p. 12).

Lazar, J., Feng, J.H., y Hochheiser, H. (2017). Research Methods in Human-Computer Interaction - Second edition. Cambridge, MA, USA: Morgan Kaufmann Publishers. ISBN: 978-0-12-805390-4

Lê P. L., Massé D. y Paris T. (2013). Technological Change at the Heart of the Creative Process. Journal of Gaming y Virtual Worlds, 15(2), 15.

Lepe-Salazar, F. (2015). A model to analyze and design educational games with pedagogical foundations. En Proceedings of the 12th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE'15), Article 1, p. 14. DOI: https://doi.org/10.1145/2832932.2832951

Lepe-Salazar, F. y García-Michel, S. (2023). Game-Based Prevention of Social Anxiety in Young People. En Proceedings of 2023 IEEE International Conference on E-health Networking, Application & Services (Healthcom'23), Chongqing, China, 2023, pp. 19-25. DOI: https://doi.org/10.1109/Healthcom56612.2023.10472360

Lepe-Salazar, F., Cortés-Álvarez, T., Serratos-Chávez, E., Jáuregui-Flores, E., Juárez-Cervantes, E., Valdovinos-López, R., Rincón-Martínez, D., y Moreno-de la Madrid, R. (2019). A Game-Based Service to Mitigate the Risk of Inundations Caused by Solid Waste Accumulation. En: Anton Nijholt (Ed.), Making Smart Cities More Playable, Springer Singapore, Singapore, pp. 279-299. https://doi.org/10.1007/978-981-13-9765-3_13

Lésper, A. (2022). El fraude del arte contemporáneo. Monterrey, México: Madre Editorial. ISBN: 978-6075933917

Lésper, A. (2024, Abril 13). ARTE INMERSIVO [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Z1hgwFEaKBk

Lienzo (2018). Mulaka [Videojuego].

Long, S., Denisova, A. y Mirza-Babaei, P. (2024). From Pixels to Play: Opportunities and Challenges of a Diverse and Democratized Games Industry. INTERACTIONS 31, 2, pp. 54-58. DOI: https://doi.org/10.1145/3647646

Manovich, Lev. (1998). Navigable space.

Manovich, Lev. (2001). The language of new media. MIT Press.

Marin Pacchioni, A. (2019). Propuesta de mejora en un modelo de negocio a partir de la metodología Value Proposition Design. Caso startup MANKI [Tesis, Potificia Universidad Católica del Perú]

Marqués, P. (s. f.). Evaluación y selección de software educativo. Salones Virtuales. https://recursos.salonesvirtuales.com/wp-content/uploads/bloques/2012/07/EvsoftwareEducativo.pdf

Mason J. (2013). Video Games as Technical Communication Ecology. Technical Communication Quarterly, 22(3), 219-236. https://doi.org/10.1080/10572252.2013.760062

Maxwell, J. (2008). Designing a qualitative study. The SAGE handbook of applied social research methods 2 (2008), 214-253. https://doi.org/10.4135/9781483348858.n7

McAllister G. y White G. R. (2015). Video Game Development and User Experience. In Game User Experience Evaluation (pp. 11-35). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-15985-0_2

McKenzie, T., Morales Trujillo, M. y Hoermann, S. (2019). Software Engineering Practices and Methods in the Game Development Industry. En Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (CHI PLAY '19 Extended Abstracts), pp. 181-193. DOI: https://doi.org/10.1145/3341215.3354647

Messerschmidt, J. (2019). The salience of "hegemonic masculinity". Men and Masculinities, 22(1), 85-91. https://doi.org/10.1177/1097184X18805555

Miles, M.B., Huberman, A.M., y Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook - 3rd edition. Thousand Oaks, California, USA: SAGE Publications, Inc. ISBN: 978-1-4522-5787-7

Mohr S. y Rahman S. S. (2011). IT Security Issues Within the Video Game Industry. https://doi.org/10.48550/ARXIV.1111.1769 https://doi.org/10.5121/ijcsit.2011.3501

Moore M. (2016). Basics of Game Design. Basics of Game Design, (p. 378). https://doi.org/10.1201/b10817

Moosajee, N y Mirza-Babaei, P. (2016). Games User Research (GUR) for Indie Studios. En Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '16), pp. 3159-3165. DOI: https://doi.org/10.1145/2851581.2892408

Moscardi, R. (2020). Los efectos positivos de jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicos. Cuaderno 110. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 24(110), 111-127. https://doi.org/10.18682/cdc.vi110.4066

Musil, J., Schweda, A., Winkler D. y Biffl, S. (2010). Synthesized Essence: What Game Jams Teach About Prototyping of New Software Products. Proceedings of the 32nd ACM/IEEE International Conference on Software Engineering. USA. 183-186. https://doi.org/10.1145/1810295.1810325

Myers, C. (2021). A framework to democratise the design of educational games on social issues during game jams [Tesis doctoral]. The Open University

Newbigin, J. (2014). What is the creative economy?. Creative Economy, New and changing dynamics, British Council. https://creativeconomy.britishcouncil.org/guide/what-creative-economy/

Nguyen P. (2019). Game Production and Role of Game Producer (p. 45).

Ñopo-Olazábal, V. (2022). Gestión en la industria musical: generación de un modelo de negocio. Pensamiento, palabra y obra 27, enero-junio de 2022, pp. 128-147. https://doi.org/10.17227/ppo.num27-16070

OMRON. (s. f.). ¿Qué tipo de música es recomendable para relajarse? Recuperado de: https://omronhealthcare.la/Blog/contenido/que-tipo-de-musica-es-mejor-para-relajarser

Ozturkcan S. y Okan E. Y. (Eds.). (2018). Marketing Management in Turkey (1st ed.). Emerald Publishing. https://doi.org/10.1108/9781787145573

Paganini, L., y Gama, K. (2020). Female participation in hackathons: A case study about gender issues in application development marathons. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 15(4), 326-335. https://doi.org/10.1109/RITA.2020.3033209

Parthasarathy, S. (2022). A decision framework for software startups to succeed in COVID-19 environment. Decision Analytics Journal 3, June 2022, 100037. DOI: https://doi.org/10.1016/j.dajour.2022.100037

Payne, R. (2002). Técnicas de relajación. Editorial Paidotribo. Recuperado de: https://www.academia.edu/32438227/Tecnicas_De_Relajacion_PDF

Pearl J. (2017). Becoming a Video Game Artist: From Portfolio Design to Landing the Job. CRC Press/Taylor y Francis Group. https://doi.org/10.4324/9781315740287

Pedroza Zapata, A. y Ortiz Cantú, S. (2008). GESTION ESTRATEGICA DE LA TECNOLOGIA EN EL PREDESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS. Journal of Technology Management & Innovation 3, 3, pp. 112-122. https://doi.org/10.4067/S0718-27242008000100011

Peltoniemi, M. (2008). Life-cycle of the Games Industry - The Specificities of Creative Industries. En Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era (MindTrek'08), Octubre 7-9, 2008, Tampere, Finlandia, pp. 54-58. DOI: https://doi.org/10.1145/1457199.1457211

Pérez Villamizar, M. (2017). Aplicación de la metodología ITIL para impulsar la gestión de TI en empresas del Norte de Santander (Colombia): revisión del estado del arte. Revista Espacios 39, 9, p. 13. ISSN: 0798-1015

Pérez, E., Cervantes, V., Hijuelos, N., Pineda, J., Salgado, H. (2017). Prevalencia, causas y tratamiento de la depresión Mayor. Revista Biomédica, 28(2). 73-98. https://www.scielo.org.mx/pdf/revbiomed/v28n2/2007-8447-revbiomed-28-02-73.pdf https://doi.org/10.32776/revbiomed.v28i2.557

Pérez, R. (2017). Tratamiento farmacológico de la depresión: actualidades y futuras direcciones. Revista de la Facultad de Medicina de la UNAM, 60(5). 7-16. https://www.scielo.org.mx/pdf/facmed/v60n5/2448-4865-facmed-60-05-7.pdf

Petchrompo S. y Parlikad A. K. (2019). A Review of Asset Management Literature on Multi-Asset Systems. Reliability Engineering y System Safety, 181, 181-201. https://doi.org/10.1016/j.ress.2018.09.009

Ponce-Díaz, Romano, & Ávila-González, Iván. (2022). Cartografías para navegar narrativas ergódicas: Notas [hacia] el análisis del discurso de los videojuegos desde los Estudios Visuales. Universidad de Matanzas.

Ponce-Díaz, Romano, & Ávila-González, Iván. (2023). Ser y estar en un espacio digital navegable: Una aproximación desde los Estudios Visuales al esfuerzo no-trivial al campo de existencia de las imágenes, y la metempsicosis dentro de los videojuegos. Universidad de Matanzas.

Ponce-Díaz, Romano, Tavera-Cervantes, Xochitl, Alcaraz-Ramírez, Carlos, & Rico-Mora, María Zahira Elizabeth. (2022). Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea. Reflexiones transdisciplinares en torno a la imagen,el arte y la cultura (Romano Ponce-Díaz, Ed.). Itaca.

Ponce-Díaz, Romano. (2021). El arte es un juego: El desplazamiento cultural de los videojuegos de artefactos cotidianos a objetos de arte contemporáneo legitimados. En Nicolás Amoroso-Boelcke, Alejandra Olvera-Rabadán, & Olivia Fragoso-Susunaga (Eds.), Lo estético en el arte, el diseño y la vida cotidiana (pp. 237-248). UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA Unidad Azcapotzalco División de Ciencias y Artes para el Diseño. m.mx/handle/11191/8999 https://doi.org/10.24275/uama.7049.8999

Ponce-Díaz, Romano. (2022). El esfuerzo no-trivial del gameplay: La participación directa del lector como una forma de especificidad mediática generadora de sentido narrativo dentro de los videojuegos. En Construcción de sentido en la cultura visual contemporánea. Reflexiones transdisciplinares en torno a la imagen,el arte y la cultura (pp. 123-170). Itaca.

Ponce-Díaz, Romano. (2023). Metempsicosis, realidad virtual y el andar como narrativa ergódica en los videojuegos. En Miradas transdisciplinarias Nuevos acercamientos al Arte Cinematográfico. Asociación Interdisciplinaria para el Estudio de la Historia de México. https://aiehmex.org/publicaciones.html

Prescott, J., y Bogg, J. (2011). Segregation in a male-dominated industry: Women working in the computer games industry. International Journal of Gender, Science and Technology, 3(1), 205-227. https://genderandset.open.ac.uk/index.php/genderandset/article/view/122

Prieto-Terrones, Jorge. (2016). Tres sardinas en un plato e ideas nómadas. Arte contemporáneo y Octavio Paz. Universidad Autónoma de Aguascalientes.

Prues D. (2003). Game Developer's Market Guide. Premier Press.

Puerta, J. Padilla, D. (2011). Terapia cognitiva - conductual (TCC) como tratamiento para la depresión: una revisión del estado del arte. Duazary, 8(2). 251-257. https://www.redalyc.org/pdf/5121/512156315016.pdf

Puwar, N. (2004). Space invaders: Race, gender and bodies out of place. Berg Publishers.

Rabadán-Villalpando, María Eugenia. (2017). La estructura de las revoluciones científicas según Thomas Kuhn en el análisis de la historia del arte. Arbor, 193(783). https://doi.org/10.3989/arbor.2017.783n1003

Ramírez, L. (2021). Terapia asistida: los animales como instrumento contra la ansiedad y depresión. Bogotá. https://bogota.gov.co/mi-ciudad/ambiente/como-los-animales-ayudan-al-tratamiento-de-la-depresion-y-ansiedad

Reda K. et al. (2014). Design Guidelines for Multiplayer Video Games on Multi-touch Displays. Computers in Entertainment, 11(1), 1-17. https://doi.org/10.1145/2543698.2543699

Riendeau, D. (2024, Febrero 6). Approximately one third of game developers were affected by layoffs last year. Game Developer, Business. https://www.gamedeveloper.com/business/approximately-one-third-of-game-developers-were-affected-by-layoffs-last-year

Rogers S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley y Sons.

Roselló, P., y Wright, S. (2010). Mapping the Creative Industries: A Toolkit. Reino Unido: The British Council. ISBN: 978-086355-640-1

Rosqvist, T., Koskela, M., y Harju, H. (2003). Software quality evaluation based on expert judgement. Software Quality Journal 11, 1 (2003), 39-55. https://doi.org/10.1023/A:1023741528816

Ruiz Coupeau, S. y Villén Medina, N. (2019). De start -up a scale -up: un análisis de necesidades y barreras. En IV Avances en la Investigación para la Internacionalización de las Empresas Andaluzas, Cátedra Extenda de internacionalización, pp. 98-114. DOI: http://doi.org/10.5281/zenodo.4308090

Ruiz, A. (2020). APLICACIÓN DEL ENFOQUE LEAN STARTUP Y METODOLOGÍAS ÁGILES PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS EN ENTORNOS INNOVADORES [Tesis, Universidad de Oviedo, Escuela Politécnica de Ingeniería de Gijón].

Sánchez, G. (2023). Reporte VMX 2022: Panorama empresarial y laboral de la industria mexicana de los videojuegos. https://es.slideshare.net/gonzalophill/reportevmx2022pdf

Sanz, J. (2017). Ideas equivocadas sobre la depresión y su tratamiento (ll). Papeles del Psicólogo, 38(3). 177-188. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=77853188011

Sengupta, P. (2012). Health Impacts of Yoga and Pranayama: A State-of.the-Art Review. International journal of preventive medicine, 3(7). 444-458. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3415184/pdf/IJPVM-3-444.pdf

Silva, F. (2019). Practical Methodology for the Design of Educational Serious Games. Information 2020, 11(14). 1-13. https://doi.org/10.3390/info11010014

Smed J., Kaukoranta T. y Hakonen H. (2002). Aspects of Networking in Multiplayer Computer Games. The Electronic Library, 20(2), 87-97. https://doi.org/10.1108/02640470210424392

Sontag, Susan. (2004). On Photography. Picador.

Soto-Maciel, Argentina. (2014). La coordinación de la actividad económica en las redes interorganizacionales: el caso de la industria en Francia. Economía, sociedad y territorio 14(44), pp. 235-272. Recuperado en 17 de mayo de 2024, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-84212014000100009&lng=es&tlng=es https://doi.org/10.22136/est00201436

Squad (2015). Kerbal Space Program [Videojuego].

Statista. (2023, Diciembre 21). Topic: Video gaming in Mexico. https://www.statista.com/topics/7671/gaming-market-in-mexico/#topicOverview

Sunden, J., y Sveningsson, M. (2012). Gender and sexuality in online game cultures: Passionate play. Routledge.Thébaud, S., y Charles, M. (2018). Segregation, stereotypes, and STEM. Social Sciences, 7(7), 111. https://doi.org/10.3390/socsci7070111

Sylvester T. (2013). Designing Games: A Guide to Engineering Experiences (1st ed.). O'Reilly.

Tavinor G. (2010). Video Games as Mass Art (p. 16).

Tekinbaş K. S. y Zimmerman E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Torres-Toukoumidis, A.; Salgado Guerrero, J.P.; Peñalva, S. y Carrera, P. (2020). Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience. Social Sciences, 9 (3), 28. https://doi.org/10.3390/socsci9030028

Toupin, S. (2013). Feminist Hackerspaces as Safer Spaces? Feminist Journal of Art and Digital Culture, 27

Ullman T. D., Spelke E., Battaglia P. y Tenenbaum J. B. (2017). Mind Games: Game Engines as an Architecture for Intuitive Physics. Trends in Cognitive Sciences, 21(9), 649-665. https://doi.org/10.1016/j.tics.2017.05.012

Ullmann, G., Politowski, C., Guéhéneuc, Y., Petrillo, F., y Montandon, J. (2022). Video game project management anti-patterns. En Proceedings of the 6th International ICSE Workshop on Games and Software Engineering: Engineering Fun, Inspiration, and Motivation (GAS' 22), pp. 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/3524494.3527623

Van Roessel L. y van Mastrigt-Ide J. (2015). Collaboration and Team Composition in Applied Game Creation Processes (p. 15).

Venegas-Ramos, Alberto. (2017). Chris Crawford y el origen de la estrategia para ordenador. Presura.

VGInsight (2021). How to Estimate Steam Video Game Sales?. https://vginsights.com/insights/article/how-to-estimate-steam-video-game-sales

Villorio, Luis. (2007). El concepto de ideología y otros ensayos. Fondo de Cultura Económica.

Vossoughi, S., Hooper, P.K., y Escude, M. (2016). Making Through the Lens of Culture and Power: Toward Transformative Visions for Educational Equity. Harvard Educational Review, 86(2), 206-232. https://doi.org/10.17763/0017-8055.86.2.206

Vuorre M. y Curley J. P. (2018). Curating Research Assets: A Tutorial on the Git Version Control System. Advances in Methods and Practices in Psychological Science, 1(2), 219-236. https://doi.org/10.1177/2515245918754826

Wang, F., Hannafin, M. (2005). Design-Based Research and Technology-Enhanced Learning Enviroments. Educational Technology Research and Development, 53(4). 5-23. https://www.researchgate.net/publication/225626676_Design-based_research_and_technology-enhanced_learning_environments_Educational_Technology_Research_and_Development_534_5-23 https://doi.org/10.1007/BF02504682

Webley, B. (2019, Septiembre 3). ¿Hay un problema de valor en los juegos?. https://www.facebook.com/fbgaminghome/blog/marketers/is-there-a-value-problem-in-gaming

Wesley D. y Barczak G. (2016). Innovation and Marketing in the Video Game Industry. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315588612

Wong, L. (2016, Mayo 20). The game industry of sweden. Polygon. https://www.polygon.com/features/2016/5/20/11686508/the-game-industry-of-sweden

Xavier, B., Viana, B. y Santos, R. (2021). Business Model for Brazilian Indie Game Studios in Game Software Ecosystems. En Proceedings of the XVII Brazilian Symposium on Information Systems (SBSI '21), Artículo 23, p. 8. DOI: https://doi.org/10.1145/3466933.3466956

Yepez, Heriberto. (2020). Cómo Zizek des-cubre y re-cubre ideología [Ensayo].

Zavala, Lauro. (2006). La precisión de la incertidumbre. Posmodernidad, vida cotidiana y escritura (Félix Suarez, Ed.; 3rd ed.). Universidad Autónoma del Estado de México.

Žižek, Slavoj. (2000). The Art of the Ridiculous Sublime: On David Lynch's Lost Highway. Walter Chapin Simpson Center for the Humanities.

Zorrilla M. G. (2018). PUBLIC RELATIONS CHALLENGES: OPINION LEADERS AND VIDEO GAMES (p. 79).

Zubek R. (2012). Elements of Game Design (p. 251).

El fondo de la portada es completamente azul oscuro, casi negro, lo cual permite que los elementos visuales resalten de manera intensa y llamativa. La composición general y la tipografía hacen un homenaje visual claro al estilo retro de los videojuegos arcade de los años 80 y 90, con un enfoque pixelado y brillante. En el centro se encuentra una gran máquina arcade de videojuegos, como las que se usaban en las salas de juegos. Es de color morado y turquesa con detalles en rosa. Esta máquina está siendo construida y reparada por personajes caricaturescos y de fantasía, cada uno con herramientas y cascos de seguridad, como si fueran obreros digitales. Esto simboliza la idea del "desarrollo" de los videojuegos en México a lo largo del tiempo. En la parte superior de la máquina, hay un personaje estilo zorro azul (que recuerda a Sonic) con casco amarillo, sentado y leyendo planos técnicos. A la izquierda, personajes con aspecto de animales —como un pato, un conejo y un ave— están en andamios, martillando o cargando objetos. A la derecha, una mujer guerrera con ropa tipo medieval, que sostiene una espada, está a punto de atacar o proteger la estructura. Encima de ella aparecen tres corazones rojos, típicos de los indicadores de vida en los videojuegos. Abajo, hay una escalera de madera apoyada en la máquina, por donde suben más personajes pequeños y coloridos, entre ellos un monito rosado y un zorro. A la derecha de la escalera, una pila de monedas doradas sugiere recompensas o logros, muy comunes en los videojuegos. Están presentes estrellas doradas y monedas flotantes, como en los videojuegos de plataformas. Un plátano caído en el suelo agrega un toque de humor y recuerda los obstáculos típicos de los juegos de carreras.

Descargas

Publicado

31 marzo 2025

Licencia

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.

Detalles sobre esta monografía

ISBN-13 (15)

978-607-8984-76-3

Cómo citar

Libro blanco del desarrollo de videojuegos en México 1973-2023. (2025). Dirección General de Publicaciones. https://doi.org/10.53897/LI.2025.0011.UCOL